Школа броска: осыпи, качели, летучие мыши. Здесь учат кидать точно, а не сильно.
Разбегается и запинается. Сердце открыто только в оглушении.
Пятьдесят пять комнат под землёй. Каждая — одна экранная головоломка на прыжок и бросок: донести ключ до двери и не сгинуть. Пять миров, пять хозяев, ни одного слова сюжета — всё рассказывает камень.
Лежит там, куда тяжелее всего добраться. Носишь его в руках — значит, не можешь нести ничего другого.
Оружие, груз и ступенька. Бросок с замахом бьёт дальше; камень давит кнопки, глушит врагов и держит воду.
Открывается только с ключом в руке. Экран не скроллится: решение всегда целиком перед глазами.
Школа броска: осыпи, качели, летучие мыши. Здесь учат кидать точно, а не сильно.
Разбегается и запинается. Сердце открыто только в оглушении.
Пол дышит жаром, платформы тонут. Бесы прыгают по головам, а камень остывает не сразу.
Кормит домну. Гасить нужно то, чем он греется.
Разгон не гасится. Наледь, полыньи, сосульки над головой — тормозить приходится заранее.
Рогатый колосс из наста. Намерзает заново, если дать передышку.
Заброшенная подстанция: катушки, рельсы, шаровая молния. Металл в руках — уже риск.
Бьёт дугой между опорами. Уязвим на перезарядке.
Появляется дыхание. Течения тащат, воздух копится в карманах у свода, а камень тянет ко дну — и это единственный способ опуститься.
Затонувший корабль, три щупальца и вдох, тянущий всё к клюву. Со второй фазы чернила гасят свет.
На глубине камень уступает место гарпуну. Он не летит по дуге и не замедляется в воде: бьёт по прямой сразу, целится вверх и вниз, тянет за собой трос и пузырьковый след. Держишь в руке — идёшь ко дну.
Геймпад подхватывается сам: крестовина, A — прыжок, B — бросок.
Сетка 20×12 тайлов по 16 пикселей, вывод втрое крупнее, без сглаживания.
Ни спрайтов, ни атласов: каждый пиксель рисуется кодом на лету.
Фиксированный шаг физики, койот-тайм и буфер прыжка — управление прощает кадр.